抽卡游戏大热的背后概率的大小还是主要的问题

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  封面的图为一款手游《抽卡人生》,开发者说:“整天听到周围人说抽到了这个那个卡很开心,抽到SSR了高兴不已等等。感觉全世界的游戏就剩抽卡了。然后我想要是未来全变成抽卡游戏了会怎么样。”

  在之前的文章中,我们了解到了抽卡系统的发展——11区人民的毒瘤创新:说说游戏里让人又爱又恨的扭蛋与抽卡

  现在随便点开手游的氪金营收榜里,最上面的往往都是以抽卡为主的游戏。这些游戏仿佛有着魔力一般吸引着人们的加入,并让如今的游戏商们赚的盆钵满盈。无疑,它是现今最有效果的赚钱招数。

  说到手游的抽卡系统,这是如今大部分游戏少不了的设定,但要真正让一款这样的手游存活下来,它肯定要有一个稳定的收入来源。

  游戏收入有多种渠道,日常性消费和抽卡消费。在以前还是多偏向于日常性消费,例如RPG类型里的商城买装备、时装、复活药、疲劳药等直买直卖的。但这种方式往往刺激消费者的购买欲望不够,而且每一件装备或时装设计下来花费的精力很多但往往收不到预期的效果。这时开发者们往往会在装备数值上动些手脚,使用真实货币购买的装备比副本掉落的更强特效更绚丽,以达到诱导消费者购买的目的。确实,购买装备的人多了起来,渐渐的,不氪金的玩家们就开始发觉到了游戏的平衡性问题,并在各个方面吐槽和谴责这种充钱玩家与平民玩家仿佛不是玩的同一款游戏的这档子事。玩家流失就会严重起来。

  在这种环境下,抽卡消费开始浮出水面,变为了重头戏。它会向玩家传达一种平衡性都是由你自己决定的,好坏都看脸的错觉。

  抽卡游戏可不是只靠一个抽卡界面,放进去几个角色加个概率就可以摸鱼了。为了诱导玩家氪金抽卡,并使玩家有动力,策划的力量是最重要的。让玩家们心甘情愿的把money掏出来,这可不是那么简单的事。

  你掉了两把剑,一把加20攻击一把加10攻击你要哪吧?自古以来强度数值是游戏里非常诱惑人的词语。最重要的一点就是抽奖与扭蛋里获得的这个东西需要对你有实际并肉眼可见的帮助。在你扭蛋或抽卡后获得的东西能使你推图更快,排名更高。自古玩家多好强,既然如此,那就顺应玩家的思想,让数值跟稀有度挂上钩,越稀有的角色能力越大。确实,经过这么多游戏的实践证明:能力值还是人们氪金的主要原因。

  为什么他的衣服比我的好看多了,还带个翅膀?漂亮东西人皆喜之,没强度不要紧,立绘好看砸锅卖铁你也得到我口袋。立绘也不能只是好看就行。按一个游戏最高星是五星来说,通常五星的立绘比三星四星的立绘要详细绚丽一些,同时也有多种立绘。同时看板系统能让你得意的角色在主界面欢迎您,加上某些“兴奋”的语音,你就是我老婆了。

  这些还不太够让玩家伸到口袋里掏钱出来,需要有游戏里的玩法和关卡难度配合。众所周知,游戏里关卡的推进与难度成正比,越往后难度越大。你需要不断的养成队伍来通关,并且强力角色会让你通关变得更加容易和流畅。有的关卡有了某些角色就会如鱼得水,异常轻松。没有某些角色的人会多花一些时间来养成,有这些角色的会相对轻松。在同期角色up里推出和奖池角色相符的新立绘和新时装,通常这类时装会通过打本来获得把抽卡扭蛋的欧非程度转换为推动关卡的难易程度。

  不仅如此,体力系统在这时候也冒了出来。厂商为了限定玩家们的游玩程度,以及响应国家号召约束孩子们的游玩时间,不让玩家长时间的游玩推出的“防沉迷系统”——体力限制和回复。说白了就是别肝的太快,万一游戏更新进度跟不上你肝的进度。同时体力可以用抽卡需要的货币来买或者换。运用这套系统的简直是个天才,一方面限制了玩家过快的通关游戏,另一方面如果你想比别的玩家级别更高,能力更强,那就用钱来买体力吧。“良好”的利用了玩家们的攀比心理。这一套组合技下来,如果游戏玩法成功的引起你的兴趣,并且旁边的人都比你强比你等级高,你的腰包怕是要绑不住。

  诱导了玩家抽卡后,就可以坐享其成了?当然不行,玩家开始顺应意愿抽卡后,随之而来的就是脸的问题了。你氪金了,十连了,什么都没有,再十连还是没有,或许这时你会脑子一热,继续送钱。又或是冷静下来,游戏卸载。但万一有部分玩家突然接连出货,游戏内五星不要钱似的,这是极其糟糕的。大部分玩家不出货后会消沉好一段时间并且开始逐渐失去游戏热度,也同样致命。毕竟给你百分之五的概率,这百分之五如果真的用随机概率来用的话,结局是完全不可控的。

  游戏的概率基本并不是真的用百分数来计算,游戏内公示的例如白卡70%,蓝卡20%,紫卡10%这样的概率,实际上用的是权值来计算,把上面说的转换为权值就是白卡35,蓝卡10,紫卡5这种类型。在数学领域,权值指加权平均数中的每个数的频数,也称为权数或权重。通俗的话来说权值就是指某个人东西在整个过程中所占的重要程度,在游戏里也可以说成是某张卡或者角色在整个系统里出现的频率,权值越大,出现的频率就越高。权值有一个好处是可以在增加随机物品时,可以不对之前的配置进行更改。所以一般游戏都是用权值来计算卡池概率。

  但权值和百分比概率有什么不同呢?网上就有一些人来实验了一下。我们来模拟一下抽卡,按百分之五的中奖概率来算的线次有一次中奖的情景。基本概率都是平均分布的,偶尔会有特殊情况发生。但如果按权重比来算的话,会是一个特殊的情况发生,在你一次中奖后,有很大概率在下一次继续中奖,也就是说中奖是连着的概率比较大,然后中奖后有很长一段咸鱼期。但最后统计看来总的抽奖次数与中奖次数却还是符合着百分之五这个概念,这也就符合了之前大多数玩家的抽卡效果。人习惯感受分布上的百分之五,就是抽20次可能会有一次的基本观念。而不是抽一次卡接连出奖的或者连着不中的随机权值分布,随着抽卡次数增多,中奖的概率也大幅度减少。这样会大幅度消灭玩家们的热情和动力。因为大部分玩家抽卡的次数都是有限的,并不能客观的看到统计意义上的抽卡概率,毕竟需要你抽成千上万次才能体会的到。所以人们心里更看重的是分布意义上的抽卡概率而不是宏观统计上的概率。但真的把抽卡完全交给百分数就又回到原来的问题上了。

  抽卡手游需要一个稳定的收入,这种概率问题显然不能成为一个稳定的源。即使你用日常性消费那老一套作为辅助性氪金再利用,但赚钱的重心是抽卡,显然没什么太大效果。这时候设计者们就需要有一个运用权值并人为把它变成既具有随机性又可控的随机概率。这里的可控只是说可以控制,而不是有人控制。

  虽然有许多游戏被怀疑暗箱操作,例如上篇文章里的碧蓝幻想,但那只是在直播中捣的鬼以达到直播效果,但这也说明抽卡概率是可以改变的。

  《另一个伊甸:超越时空的猫》就被曝出有保顶机制,《超越时空的猫》里被发现在开局十连里最多只能出三张五星,但并没有在游戏里说明。虽然之后官方辟谣说是抽卡系统有问题:在某时间段里全是五星,因而设置的上限。但11区网友们却吐槽:连这家都有了,那么各大手游公司肯定都在后台悄悄操作概率吧。

  抛开这些虚无缥缈的不说,正确的人为操作离不开这两个词汇,它才起到了目前最实际的作用。

  保底,汉语词汇,英文名为break even。释义为保住原有基础,保证不低于最低额,多用于口语中。

  不过这次的天才想法好像要归功于文化部了。其实日本也推出了,在16年文化部出台的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》规定里,明文规定:网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。文化部的那次通知里好像确实是难的一见的全民叫好状态。

  保底到来之后,确保了无氪的人能玩的下去(最小限度),确保了氪金的不靠脸也能变强,氪金并靠脸的能变的更强。,通常一发十连总会有一个较好的卡牌或是角色。这也就隐喻的说明几率已经不再是重头戏,投入过多的钱需要有相应的回报。兑换所也算是保底的一种,利用抽出来的残渣碎片加上不想要的角色,集齐就可以兑换强力角色了。你觉得这似乎拉近了平民与金主的距离?那是妄想,保底机制保证了玩家们的权益,但其实你会发现它其实更确保了消费者的权利,保证他们冲的钱有地方去而不是打水漂。变相的,氪金抽卡也正在逐渐变成了以前充钱买道具的情况了。

  在这之后,游戏运行就走上正轨了,随着玩家的深入,玩家拥有的游戏角色也就多了起来,这样也就需要设计更多样性更艰难的副本,玩家抽卡、养成、打关、出更难的关、再抽卡,逐渐形成一种循环,这种循环可不能一直持续下去。到一定的阈值之后,玩家们的兴趣也会被大大削减。所以强度到头来固然重要,但强度底线和上限也不能轻易打破,这时候就需要有相辅相克的系统来支撑了。某些角色对什么环境劣势,另一些角色对这样的环境有优势。天对地,雨对风,大陆对长空,环环相克,不仅在不同环境下对特定角色提高了强度,并且还确保了游戏玩法多样性和养成多样性。相对的强比绝对的强更加大了游戏的策略性和有趣程度。与之配合在池子里出对应的英雄或卡片,这也是抽卡游戏里必备良药。

  可见为了让一个人想起自己兜里的钱并伸手拿出它再乖乖的上交并不是一件简单的事。

  究其所有,抽卡游戏大热的背后,概率的多少已经不是主要问题。无法反驳有绝大部分人喜欢或者热衷于这种游戏系统的,不然它不会存在于世。但它好像也在发生着质变,归根结底它也逐渐从花钱抽卡转变成花钱买卡,我们仿佛又回到了十年前。它只是以拐弯抹角的方式呈现在你面前,你却看不真切。赚钱的花样永远不少,但各个游戏制作应该首先立足于游戏本身的质量上,剧情与玩法才是吸引人的关键。在有一个良好的开端同时,游戏制作者需要了解玩家们的需求才能更好的维持手游的运行,也就是制造出让玩家想要去抽卡氪金的动机。强制骗钱不可取,无氪游戏活不下去。只有理性赚钱与关卡玩法达到了平衡,才能称得上是良心游戏。

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